Answer9のハースス研究ノート

『Hearthstone』のWildアジア鯖プレイヤー。最高瞬間順位4位/月末30位くらい。人嫌い。フレ皆無。ここは主に自己研究の備忘録っていうか落書き帳。なるべく閉鎖的にやっていきたいので拡散は御遠慮願えれば嬉しいです。コメ不可設定になってるのも意図的です

GA クエメ(ウェイカー)雑記

ウェイカー型の非アイスクエメは運ゲーすぎる事が分かった

 

昔なら、アイスブロック搭載クエメは

エクストラの1ターン目にどうやってブロック割って、2ターン目にトドメを刺すのかという駆け引きがあったが

 

今はもうウェイカー型のミラーなら、先に時止めた方が勝ちってゲーム

 

ハイランダー型だったらまた話は変わってくるけども、

 

一応両方使ってみた手ごたえとして、

ウェイカー型の方が環境勝率良さそうなんだよなぁ

 

やっぱ同じカード2枚ずつ刺せるのは強いわ

 

安定感が段違いだもの

 

 

まぁ、そんなこんなで今のクエメはほんとにしょうもないデッキだなと思うんだけど

俺ウェイカーで火の玉乱射するの好きだわほんと

 

だから、使う

 

なるべくさっさとレジェ行く努力はするね

 

ランク1~5帯で回すの申し訳なさすぎる

DoD2月 雑記2

昨日記事書いたのきっかけにまたしばらく触ってみたけど、

やっぱりウザいな。暗黒ウォロは

 

別に使っても良いと思うんだけど、さっさとレジェンドランクに行ってくんない?

 

プレイングは簡単な方だろ?

(せいぜい秘策読みとAOEのかわし方とか、勝率に影響が大きめの熟練箇所ってそれぐらいじゃね)

 

ランク1~5帯をさっさと抜けて、レジェ上位帯でそのデッキ回してくんね?

 

むしろ、なんで暗黒使ってさっさとレジェいけないの?

1日にちょびっとしか回さない人が、同じくちょびっと派の俺とたまたまマッチングしたの?

それともオリジナルの変な工夫をくわえてデッキを弱化させちゃったせいで上までスムーズに登れないの?

 

 

 

エストメイジもドルイド使いがちの俺から見てなかなかストレス高い方なんだけど、あっちは、まぁ許せる。ちゃんと強さを発揮するためには熟練が必要だからだ。

雑に使ってもかなり強い部類なんだけど、メタに合わせた繊細なカードの入れ替えとか、ミニオンの出し方とかを工夫しないとMAXの強さは出ないようになっている(・・・ハズ。まだ今期になって握ったことないから断言はできん)。

 

だから、もしクエメがTierSになって全プレイヤーがクエメを使うしかない、って状況になっても・・・飽きはするけど工夫のし甲斐はある環境だなと、思えなくもない。一応。

 

だけど、もし暗黒がTierSになって全プレイヤーが暗黒を握るしかなくなってしまったら、・・・それはほんとにタダの坊主めくりだろ。貴重な遊びの時間使って、何やらされてんだって話

 

繰り返し言うけど、そういう脳死の強デッキをレジェ上位で擦り続けるのは構わない。でも低めのランクで使い続けるのはウザいから止めてくれ

 

DoD 2月 雑記

あれからいろんなデッキをいろいろと使ったりしたけれど、

 

リアが死ぬほど忙しすぎるのと(仕事の合間にこっそりハース遊んだりもするけども、尺全体としてありえない長時間俺を束縛してくる)

 

暗黒ウォロのウザったさで萎えて、

 

最近わりとハースの頻度が減っている。

 

昔ワイルドがクソだった時はスタンに逃げたりもしてたんだけど、

まぁ時間少ないのと、今期はスタンもゴミらしいので、

 

少ない余暇の時間を別ゲーメインで遊んでて、時たまハース

ぐらいの感じ

 

 

「アジアのワイルドは人口が少ない」

 

っていうけど・・・うん、少なくて良いと思うんだ。

 

フォーマットのルール上、ウンコなデッキがトップTierを取ってしまうのを防ぎにくいじゃん。スタンはまだ数ヶ月ごとに浄化が効くけど。

 

とりあえず俺は、もしリアの(非常に数の少ない)知り合いがハースやりたがっていたらスタンダードを勧めるしね。

 

俺があえてワイルドをメインでやってる理由は非常に特殊で、

おそらく世界中のワイルドのハースプレイヤー全員に理由を尋ねても俺と同じ理由を持つ人は多くても1~2人程度だと思う(しかも、いたとしてもヨーロッパ鯖あたりにワンチャンって感じ)のだけれど、

 

その理由がなければ俺も今頃スタンダード民としてハース遊んでるんだよな

DoD ミルウォロ アルティメットガイド和訳

ミルウォロの回し方を調べてみた。

2019/9/* Redditの Ultimate Dead Man's Hand Warrior Guide[Wild]

https://www.reddit.com/r/CompetitiveHS/comments/clxlms/the_ultimate_dead_mans_hand_warrior_guide_wild/

 を一読したので備忘録として和訳でメモ。

 

【翻訳ここから】

いよう、俺はOld Uncle Skeeter。自称Dead Man Hand ウォリアー狂の俺が今日はみんなに最も分かりやすくて洞察に富んだDMHウォリの包括的な知見をお届けしようと思ってる。

 

ちょっとした歴史的な背景 DMHウォリはハースの全部のシーズンを通しての俺の一番“お気に”のデッキだ。そしてKFT環境で登場以来、底辺Tierのこのデッキは俺を魅了し続けてきた。奇数ウォリに存在感を押しのけられ続けてきたこのデッキだけども、決してこのデッキがジョークじゃないことを俺も証明したいと思い続けてきた(そして実際に証明したぞ(legend 達成スクショ)!)。

前シーズン俺は72%の勝率でこのデッキでレジェンドを達成して、そのときはTangshun1のリストをちょっと変えたものを使っていた。そしてとうとうレジェンドを達成した記念として、そしてこのデッキにもう少し脚光を浴びさせたいと思い、このデッキに対して考えてる事を記事にする事に決めたんだ。

(本格的に始める前に、Dog、RenoJaksonHS、Tangshun1、そしてその他全てのDMHウォリの先駆者たちに飛び切りの感謝を叫びたい!)

 Deck Code: AAEBAQcKsgjDFoUXxsMC38QCoM4Cn9MC8dMCyucCkvgCCkuiBJEG+Af/B/sMzM0Cjs4Cz+cCm/MCAA==

 

序論

DMHウォリが奇数ウォリに優越している点はどこか? このアグロ環境で、アグロを安定して殺せる奇数ウォリじゃなくてあえてDMHウォリを回そうとする理由はどこにあるのか? シンプルに答えるならば、その理由は柔軟性だ。

 

長所 短所
妨害 速いデッキ(奇数ローグや秘策メイジ)に対する不安定さ
あらゆるメタへの対応力 ある種の無限循環系デッキに弱い(ミルロ/武器ロ)
勝ち筋が妨害されにくい 邪魔になるカード(序盤にひいたDKやDMH)
無限バリュー 高難度・高魔素

奇数ウォリはアグロを倒すことだけに特化している。しかしその構造的な宿命上、翡翠ドルやシャダシャー等のマッチアップに絶対勝てない。偶数カードが積めないからだ(それは、ドブネズミもガイストも妨害工作員も使えない事を意味する)。更に言うと、確実な処理札であるExecuteやDMHも採用できない。

奇数ウォリアーは全くその一点だけに特化している。つまりアグロ相手はAuto-win、スローデッキ相手はAuto-lose。一方でDMHウォリアーは、アグロ相手の勝率を犠牲にすることで多様なデッキに対する柔軟性を獲得している。

 

--マッチアップ概観--

 パッと思いつく物に対してだけかいつまんで整理する。他に思いつけば増やしていく。

Auto-win 有利 イーブン 不利 Auto-lose
奇数ウォリ (ファティーグ) 偶シャ (豊富な除去) メカハンター(除去しきれれば勝ち、さもなくば負け) ビッグプリ (Barnesを使われると負け) 武器ロ(ファティーグ勝ちできなくなる)
翡翠ドル (ガイスト&ファティーグ) 奇数パラ(豊富な新兵除去) 奇数ローグ(ときどき除去が難しくなりえる) DKハンター (バリュー負け) ミルロ (ため息)
シャダウォックシャーマン (ネズミ&ファティーグ) 寝返りウォロ (ネズミとファティーグ。ただしDMHが燃やされない事を祈る必要はある) マロシャー(メカハンと同様) クエメ (RNGにお祈り、または都合よくヴァルゴス・巨人が釣れるのを祈る) シクメ (ハンド火力が止められない)
マインドブラストプリースト (ネズミ&装甲) 海賊ウォリ (豊富な除去) キューブロック(盤面の圧力が凄い)    
メックトゥンウォロ(ネズミ) レノデッキ(ファティーグ。だたし熟練度が大きくモノを言う)      
         

このデッキは全体として様々な高Tierデッキに有利に立ち回る事ができるが、いくつかのニッチなデッキやプレッシャーが強めのデッキ(ビッグプリやキューブロック)に弱い相性関係になっている。

--カードの選択とリスト--

前述したようにこのデッキタイプの強みは柔軟性にある。そしてその柔軟さは、今のメタで対面する相手のデッキタイプに合わせて入れるテックカードによりもたらされる。ここに、採用に値する(しない)カード、そして諸兄が頼りにできそうなプロトタイプとしてのリストについて紹介する。

Deck Code: AAEBAQcKsgjDFoUXxsMC38QCoM4Cn9MC8dMCyucCkvgCCkuiBJEG+Af/B/sMzM0Cjs4Cz+cCm/MCAA==

コアカード

  • 2x Dead Man's Hand: 説明不要

  • 1x かかってこい & 1x レノ:「かかってこい」の2積みは、アグロに対して危険なカードを大量投入されて裏目に出やすいから考え物だ。DMHウォリは回転が速いからアグロに対してレノにアクセスできる確率も高く、ライフの補充やゲームの安定化に役に立つ。そこから更にヒーローカードにアクセスできれば勝負は決まったも同然だろう。レノはうまく無限ループに組み込めれば、かかってこいより性能の良い耐久のカードとして機能する。

  • 狂気の天才ブーム & DKガロッシュ ヒーロー2積みはときどき事故の元に感じるかもしれないが、しかしそれでも2枚積んでおく価値はある。簡潔にいうと、DKは小型フレスト武器およびトークン殺しのヒロパによってアグロ相手に勝ち確定の局面を作りやすく、Dr. ブームはこのデッキに欠けがちな「積極性」をヒロパで補うことができる。

  • ブラン: バリューの倍加や、柔軟性に富んだ使い方により常にコアカードとしての役割を果たせるカード。ドブネズミのような妨害カードと一緒に使ったり(対シャダシャー)、5体の敵ミニオンを相手にカワキヒゲで20アーマーを稼いだり、このデッキのどの雄たけび効果と合わせて使っても、その効果は凄まじい。.

  • 2x 旋風剣内蔵武器 (Blood Razor または Death's Bite): デスバイトでもレイザーでも良いが、2積みでの採用が必須のカード。レイザーは奇数パラなどのアグロに対しての除去効果が素晴らしく、ダメージ起動系のカードと合わせる時にも2回そのチャンスがあるのは便利だ。デスバイトはもうちょっと遅めのデッキに対して、初撃の4ダメージが便利に働く(奇数パラやマロシャーに対してはレイザーが良い)。そして繰り返しになるが、これらの便利な旋風武器も使う事ができるという事が、奇数ウォリの代わりにDMHウォリを握ってみる大きな理由の1つになる。

  • 1x 魚のエサ: とても重要なカード。遅めのデッキが多いメタでさえ、相当重要なカードになる。俺はだいたい2積みだったが(特にこのアグロ環境では)、大体1枚あれば大丈夫な事に気づいた。ブラッドレイザーとの組み合わせがアグロ相手に強かったり、出陣への道のとの組み合わせでの7点AOEが強力。わりと柔軟に使えるカードなので隠れた壊れ性能カードだと思うため、1積みはしておきたいカード。

  • ドローソース (2x シールドブロック, 2x コールドライト):デッキを回転させるのに重要で、特にコールドライトは敵のファティーグ加速や遅いデッキの手札焼きにも、ピンチの時の回答探しにも活用できる。そしてこれらの用途のどれに関してもブランと組み合わせられると更に強い。

  • 単体除去 (2x Execute, 2x シールドスラム): 説明不要

  • 全体除去 (2x 乱闘, 2x 出陣への道): 説明不要

状況に応じてチョイス

  • 1x ドブネズミ: ほとんどコアカードに近い。もし偶シャやビッグプリのような巨大ミニオン搭載デッキが環境にいなければ間違いなくコアカードになる。そしてOTKデッキに対する勝利条件となるので、奇数ウォリに対するDMHウォリの強みの1つになっている。更にはレノロックなどのバリュー勝負対面でアドバンテージを稼いだり、奇数ローグなどのアグロ相手でもファイヤ―フライを釣り出してスタッツの有利を稼ぐ事ができる可能性がある。

  • 2x カワキヒゲの鎧職人:これもほぼコアカードに近いが、しかし相手が横に広げないタイプだと用無しになってしまう。その一方でアグロに対しては壊れカードというべき性能で、トークン型のデッキにはフロストノヴァと同じように1ターン遅延のカードになるし、ブランと合わせれば偶シャのトーテム4体に対してタダで16点装甲をもらう事ができる。またこのカードはシールドスラムや大暴れの起動にも便利だし、乱闘と合わせて使えばタダでアーマーにありつける。驚異的なカードだ。

  • 1x 待ち伏せするガイスト: ドルイド系の多くのデッキに対するAuto-winカードでもあり、クエストメイジに対しての勝率を多少マシにするカードでもある。これらのデッキに対面しないなら容易に外せるカードだが、大体常に採用しといて良いカードといえる。

  • 1x 叩きつけ: ちょっとだけデッキ回転、ちょっとだけ除去。そんなに驚異的なカードでもないがなかなか心強いカードになる。まさにDMHウォリアーの柔軟性の側面を体現しているようなカードといえる。

  • 1x 大暴れ: 正直、これを使ってしまうとマズイような状況に何度かおちいった事もある。ただ、1~4装甲を使っての小規模なAOEとして使える事もあれば、カワキヒゲやかかって来いと合わせて使って大規模な全体除去に使える事もある。使わない(使う必要がない)試合の方が多いだろうが、ときどき試合の転機となるほどの重要な働きもする。構築から外す候補になりやすく、魚のエサやメタに合わせた他のテックカードが入れ替えの候補になる。

  • 2x 苦痛の侍祭: 多くのコントロール系ウォリアーデッキで必須採用とみなされているようだが、俺は賛成しない。しばらく採用して試してみたが、無くても十分どうにかなる。特にアグロに対しては3マナの1/3スタッツよりもダイノマティック2積みの方が強そうだ。もっと除去を増やした方が良さそうだし、確かに除去は効果的なのだが、このデッキはデッキ回転のカードと相性が良くてこのカードはその役目をよく果たしてくれる。しかしそうした事情を含めても、もっといい採用カードがあると俺は考えていて、コアカードとまでは言えないと思う。絶対にベストな採用カードではないものの、ちゃんと役目は果たしているカードなのだが。

不採用カード

  • ダイノマティック: 以前のリストで良く使っていたが、ちょっと遅いような気がしてきた。誤解しないで欲しいが、確かにこのカードは強い。しかしこのデッキはなるべく早く回転させることを重視していて、5マナのこのカードはあまりそのプランに貢献しない。だが大暴れの代わりに採用しても特に問題はないだろう。

  • スーパーコライダー: ダイノマティックと同様に、デッキの基本的なプラン(早い回転と旋風剣効果による除去)と合ってはいない。メタが遅めになったらなかなか強力であるが、デッキの他のカードとのシナジーも乏しいのであまりリストにマッチしていない。

  • ヴードゥー人形: 信じるも信じないも自由だが、なかなかDMHウォリで強いカードだ。RenojacsonHSがこれの入ったリストを作った。基本的には3マナの単体除去として使い、旋風剣効果で効果を起動する。遅めのデッキでは単体除去の水増しとして強力だが、今の環境では採用にまで至らない。しかし興味深い採用候補カードである。

  • 追い詰められた歩哨: 個人的には最近あまりビッグプリーストとラダーで対面しないが、ビッグプリに対しては強い。他のマッチアップでは弱いため、ビッグプリやハドロノックスドルイドと多く対面するときに1枚採用する程度。

  • オメガデバステイター: このカードはとても重いし、特に除去が不足しがちなデッキでもない。もしとても遅めのバリューデッキと対面するなら必要だろうが、今現在そういう状況にはなかなか出くわさない。

  • 妨害工作員: あまり採用されていないが、タイムワープのような重要なスペルを回すデッキが現れれば採用候補になる。現在は必要性が感じられない。

  • ウーズ(武器破壊): 今のメタではそれほど壊したい武器が多くないので、現在は必須にならない。

  • カニ: いらない。

  • ジャスティカー トゥルーハート: 狂気の天才ブームが刷られてから完全に環境から消えた。アグロと対面するときを考えても、2マナもあれば除去できそうな6/3スタッツと単純な7装甲ヒーローカードでは後者の方が圧倒的に良さそうだし、遅めのデッキに対しても、ブームのヒロパの方が長い目で見て戦況を有利にしてくれそうだ。よってジャスティカーはクソである。もし環境がとっても遅くなれば、ブームとセットで採用することもあるかもしれないが、果たしてそんな日が来るのかは疑問だ。

  • 他にもカードがあるかもしれないが、論外すぎて俺が忘れているだけだと思う(ワラ)。

--運用上のTIPS--

このデッキは使用者の頭を悩ませるような「癖の強さ」に定評がある。勝ち方が変則的だし、普段はしないないようなカード選択も結構するので、初心者には向いてない。

このデッキはリソース管理と保身が全てのデッキである。優れたDMHウォリアー使いはどのマッチアップにおいても、相手の勝ち筋に噛み合わせたプレイングによって勝つ術を心得ている。それが自分のリソースを増やす運用であれ、相手のリソースの利用を邪魔する運用であれ、とにかく相手のデッキの勝ち筋は前提条件として熟知している。

 このデッキは3種類の勝ち筋を持っている。

 

--敵勝ち筋の妨害による勝利 (コンボデッキに対する勝ち方)--

マリガン: コンポ妨害系, コールドライト, ブラン, ドローソース

  • ドブネズミ、待ち伏せするガイスト、コールドライト、これらは敵のコンポを邪魔できるカードである。ブランを活用することでコンボパーツを抜いたり、相手のフルハンドを咎めやすくなる。通常このマッチアップでは無限ループは狙わない(コンボを潰せばその時点でGG)が、もしループさせるなら単体除去とライフ回復(レノかかかって来い)を使いまわしした方が良い。この手のデッキは大体ミニオンを横に広げてこないので、乱闘などのカードは速めに捨ててしまい、ループに混じらないようにする方が良い。そしてデッキはなるべく速く回転させよう。手遅れになる前に妨害カードを引けるかがとても大事になってくる。無限ループの体勢を整えたところでメックトゥーンでOTKされたら勝負に負けてしまうからだ。

--ファティーグ狙い (コントロールに対する勝ち方)--

マリガン: 全て相手のデッキタイプ次第で変わってくるが、大体の場合はドローと除去の優先度が高く、妨害系もなかなか良い候補になる。

  • 無限ループを回しながらミルし続けていく事がこのマッチアップのカギとなる。マッチアップに応じて使いまわししたいカードの種類は変わってくるが、大体同じような物が候補に挙がる。乱闘を最低1枚ループさせると、ンゾスや復活系の、ボード圧倒系のデッキに対して役に立つ。ビッグプリ等の大量復活に対して3回以上の乱闘を使えれば、相手の重たい一撃を拒否できる。一方でライフ管理系(レノやかかって来い)を残す事も、相手に挽回のチャンスを与えないためには重要になってくる。最後に、大体これらのマッチでは大量強制ドロー(ブランとコールドライト)を使えば2~3ターンで相手を沈める事ができる。DMHで手札をコピーして、ブランとコールドライトでデッキを回して手札を再補充して、更に手札をコピーして、以下同じ事を繰り返す。そうすればリソース切れの相手に素早くトドメを刺すことができる。一応同様の勝ち方を、延命系のカードの使いまわし(大量装甲・ライフ全回復)によっても達成はできて、ちょっとずつ相手をファティーグで追い詰めていくことになる。
  • コントロールデッキとの対戦は一番複雑な戦略性が必要で、スキルの高さが色濃く反映されてしまう。DKグルダン、ンゾス、カザカス復活ポーションによる盤面構築に対抗してこちらは単体除去や乱闘や延命のツール、そしてコールドライトを器用に使いまわさなければいけない。どういう風にカードを回していくのかはゲームの展開次第で変わるが、相手の大型ミニオンをきちんと除去しながらアーマーを貯めればそう簡単に殺される事はない.ライフを削り切られる前にかかって来いかレノジャクソンを引いて、ミルや除去を使いまわしすればゲームを終わらせることができるハズだ。または、序盤であってもコールドライトを相手の手札を燃やすために使っても良くて、このときは試合が完全にリソース管理と消耗戦の様相を示す。そしてドブネズミは消耗戦でリソースの節約に使える。例えばンゾスを釣り出せば乱闘一回分が節約される。

--安全圏に逃れての勝利 (アグロに対する勝ち方)--

マリガン: 出陣の道, ブラッドレイザー, シールドスラム, 叩きつけ, カワキヒゲ, 乱闘, DKガロッシュ, etc.

  • AOEを敵ミニオンのクリアリングに使い、ヒーローカードを安全に使う状況まで展開をつないでいく事がアグロに勝つコツである。出陣の道、レイザー、乱闘それぞれを最大限に有効活用することもコツの1つだ。カワキヒゲによるリーサルの遅延や、ボードクリアとの組み合わせによる装甲稼ぎも可能で、相手の投げるミニオンを次から次へと処理していけば自然と勝ちに近づいていく。相手がガス欠を起こした時が反撃のチャンスで、ヒーローカードから生まれるバリューで盤面を巻き返していく。もしそういう状況になったらレノかかかって来いを無限ループして、残りカスのような相手の小型ミニオンを小型除去(出陣の道、魚のエサ)で取り除けばよい

--役立つかもしれない注意事項--

  1. 乱闘はループの邪魔になる可能性もある。無限ループ中に乱闘を混ぜると、場合によっては乱闘を使いきることができず、倍々に増えていきドローを汚染することがある。例えば20枚に増えた乱闘のせいで相手をコールドライトで攻められない展開も場合によっては起こりえる。

  2. あまりケチケチしない事。 乱闘やExecuteをいつまでも出し惜しみしてはいけない。というのも、このデッキではカードの使いまわしがきくからだ。7/7の処理をためらったばかりに後に大きなツケを払わされることもある。

  3. とはいえ、無駄遣いも避ける事. カードの効力を最大限発揮できない場面で無駄にカードを切ってしまう事は大抵良くない。カワキヒゲで2点だけ装甲を稼ぎ、シールドスラムを1マナのミニオンに使う事は避けるべきだ。このデッキはリソース管理のデッキなので、資源を無駄に使うと必ず後悔する事になる

  4. 効率的な運用を. さっきの2つに関連して、ブラッドレイザーやシールドスラム、出陣の道は速めに使っていい除去札だ。普通これらのカードは無限ループに含めない(含めたくない)ので、序盤のうちにこれらのカードを消費しておいて、もっと大型の除去手段(乱闘など)は使いまわしの中に加える。この考え方は重たいコントロールデッキ相手の消耗戦を制すカギとなる。

  5. コンポとシナジーに気を配る。このデッキに熟練していけば自然と、採用候補となるカードとならないカードを全て熟知するようになっていくだろうが、このデッキは全部のカードが驚くほどのコンピネーションによってまとまって、1つの巨大な機械のように動作していくデッキである。そのため、どのカードとどのカードは一緒に使うと効果的なのかをちゃんと意識しておかねばならない。例えばカワキヒゲとブラン、カワキヒゲと乱闘、出陣の道と魚のエサ、ブラッドレイザーとexecute、などなど。それぞれのターンに自分ができる全ての事を、「その後のターンにできる事」がどうなるかも考えて考慮しておかねばならない。
  6. 武器の達人であれ。フラッドレイザーやDK武器は奇数パラなどのアグロデッキに対する勝利条件となる。ブラッドレイザーの雄たけびと断末魔は魚のエサやexecuteと合わせられるが、これをうまく相手の展開のターンに合わせられると強い。DK武器も同じように凄い破壊力を秘めている。DK化した後に狂気の天才ブームに変身すれば、DK武器はそのまま装備したままでいられることを覚えておいて損はない

動画を見てプロがこれらの心得をどのように体現しているかを見てみるのも良いだろう。ワイルドの配信者は何人か、このデッキタイプをそれぞれの流儀で運用している。例えばRoffle, Control, Tangshun1, RenojacksonHSなどが有名な例である。

--結論--

この投稿の締めくくりとして…DMHウォリアーは多くのプレイヤーが思っている以上に強い力を秘めたデッキだ。上位メタデッキの多くに有利に戦えて、さらにその他の様々なデッキタイプに対してもテックカードで対策も張れる事から、Tier3より上の実力を持っているといっても過言ではないと思う。Knew this dictatorは上位100位をこれで録ったし、Jamerman もこのデッキでレジェンドの仲間入りした。そしてもちろん、RenojacksonHSやTangshun1のような強豪もレジェンドの上位をこのデッキで達成している。しかしこのデッキは正当に評価されていないだけでなく、メタレポートに登場しない事さえあるようだ! いつの日かDMHウォリはその強さに見合った評価を皆から受けることだろうが、しかし今のところは『栄冠なき帝王』ともいうべきこのデッキタイプに、俺は無償の愛を注ぎ続けたい。

質問は何でも俺(CompetitiveHS)のところに持ってきてくれ。ウォリアーやハースに関することならなんでもよろこんで答えるよ。ここまで読んでくれてありがとう!

 

蛇足:とっても素敵なデッキリスト AAEBAQcKsgjDFoUXxsMC38QCoM4Cn9MC8dMCyucCkvgCCkuiBJEG+Af/B/sMzM0Cjs4Cz+cCm/MCAA==

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【翻訳ここまで】

 

 

DoD 1月経過メモ ミルウォリアー編 箇条書き風

・ランクを落としながらいろんなデッキを触ってる

 

・コインローグやアホウドリキューブロックとか、ユニークではあるけど正直強すぎてつまらない(油断するとすぐランク上がってしまう)

 

ミルウォリアーが熱い

 

・結構負けてしまうのだけど、負けた試合それぞれで、納得のいく理由(※つまり明確なプレミ)が存在する事が多い

 

・他に高難度デッキはいろいろあるが(例えばコンボプリ)、負けの理由やプレミが自覚しやすいのはミルウォリのように感じる

 

DoD環境でミルウォリに合うカード無いか探してみたけど、見つからなかった

(強いてあげれば中立の4/3/9挑発か、3/3/4の3装甲だけど、邪魔にはならないけど役にも立たない程度かなと)

DoD 装甲ドルの経過メモ (研究3.5)

最新のリストで『実質』レジェヒットしたので勝率の内訳メモ

(実質、というのは、ランク1~2帯で、既に勝ってる勝負(※比喩ではなく、本当に自分のターン内で相手にトドメを刺せた状況)でわざとコンシした勝負が2試合あって、その負け星を勝ち星にカウントし直せばレジェンド到達してるという意味)

 

・総合勝率 

 52戦 33勝 19敗(勝率63.4%)

※ 約50戦なので、信頼できる真値の範囲は下限49.4%~上限77.4%

※※ 勝ち越し「+14」なのでランク4スタートとしても勝ち越し6個分足りてないが、その6勝分は旧verの装甲ドルのリストにて稼いでいる

(ちなみにその旧verのリスト(偶像1侵食1の奴)では50勝38敗の56%で信頼勝率45%~67%)

 

・最新リストにおける戦績内訳  

対ウォリ   4w2l 66%(旧verでは 6-2 75%)

対シャマ   5w1l 83%(旧verでは 2-3 40%)

対ローグ   1w2l 33%(旧verでは   4-6 40%) 

対パラ       5w1l 83%(旧verでは 2-2 50%) 

対ハン      1w0l 100% (旧verでは 4-1 80%) 

対ウォロ 14w9l 56% (旧verでは 6-3 60%) 

対メイジ   3w2l 60%(旧verでは 8-12 40%)

対プリ    0w0l -    (旧verでは 3-2 60%)

 

・デッキの使用感

 対話拒否のソリティア型デッキ。ドローと手札の枚数管理だけ気を付けていれば大体強さを引き出せる。

 

・環境デッキへの得手不得手

 暗黒ウォロと踏み倒しドラローグ → オヤツ。

 海賊ウォリ → 有利。攻めが細いので上手に枯らしてからアーマーで逃げれば捌ける。イカリ使いまわされたり、うまい人に上手に攻められた時は知らない

 メカパラ → 有利。毒の種か回帰で崩して虫害で蓋できれば沈む

 レノウォロ → 本来不利気味だと思うが、相手があまり考えないプレイヤーさんだとこっちのコンボを止められずにオヤツにされちゃう印象。ちゃんと考えてプレイしてくる人にウォロ握られると大体勝てない

 OTKウォロ → 本来大きく不利だと思うが、相手が(以下略)

 Qウォロ → これは装甲ドル側が有利だと思う。ドル側を崩すためには打点の圧力が足りてない

 クエメ → レノ型なら互角。80装甲コンボの完成と巨人コンボの完成とどっちが早いかのスピード勝負

 アグローグ・奇数ローグ・奇数パラ・偶シャ → 不利。このリストでは除去が足りなくて押し切られる。上記の戦績で対シャーマンの成績が良いのは単にBOTの偶シャをオヤツにしたから

 秘策メイジ → 不利。除去足りないし、コンボも秘策ケア後じゃないとできないので相当に不利対面だと思うが、強気にオラついた通しを重ねて、場を荒らすことで疑似的に勝率を50%付近に近づけることができなくもない。

 ハンター → ミッドやレノ系のハンターは押しが弱いのでコンボ完成までしのぎやすい。メカアグロ型は多分、攻めを枯らしてからアーマーで逃げる感じで有利取れそう

 

・今後の動き

 ひとまずランクを5まで落としてからTier1系のデッキで登りなおす。

(※現在アジアのワイルド鯖は、月の前半にレジェ到達しても相手が少なくてマッチングの遅さにイライラするので、ある程度快適に試合を沢山楽しみたい人はレジェ踏むなら月の後半になってからの方が断然良いと思われる)

 

DoD 1月 自分用 覚えておきたいプレイヤー備忘録

※万が一のプランバシー侵害のリスクを考慮して、(Botプレイヤー以外は)自分に解る程度の跡形だけ残した『偽名・仮名』に変えてメモしてあります※

  

Botプレイヤー

(※判断基準 ターン最初にバラつきある長さの思考時間を挟んだ後、あとのカードを全部同じリズムで切る・こちらの場にミニオンがいない時のミニオン攻撃順序が、常に「場に出した順番」になっている・リーサルが見えない限りはどれだけ劣勢でもコンシしない)

panda -> 偶シャBot

leecogin -> 偶シャBot

GoneWithWind -> アグドルBot (2xジーブス 1xロウゼブ)

ForJustice -> メカハンBot