AoO環境 5月後半 雑記
5/25
最近はレノシャダシャーを試してる
なんかいろいろ古いデッキタイプを試してみたけれど、あるいは試そうとしてみたけれど、
環境デッキの2ヒーロー以上にメタられるビジョンしか見えなかった
だが、シャダシャーだけは環境デッキに対してそれぞれ勝ちのプランがちゃんとあるデッキだと思った
コントロールやOTKデッキに対してはロウゼブループからのシャダループで・・・まぁ苦しいけど勝ちの筋はある
アグロは豊富なAOEでさばいて勝つ
だから、まぁ一応ほぼ全部の環境デッキに対して丸いように見えるわけだが、
実際はかなり対アグロデッキとしての性能ばかりが高いみたいで
コントロール戦が安定しない
それとTier4デッキに対してもなぜか相性が悪い
ひとまず、使ってて感じた有利不利
〇有利
主要なアグロ全般(ウォリ ローグ ウォロ デモハン)
パラディン2種(奇数 メカ)
偶数シャーマン
・互角?
コンプリ (ネズミ採用されると勝率2~3割減)
シクメ
△不利?
OTK2種(メイジ ウォロ)
✕はっきりと不利
アグロ以外のハンター系
まぁ印象としてはこんな感じだが、コントロール相手に負ける時には
プレイングが不足してるせいなのか本当に相性が悪いのか、非常に見分けのつきにくい負け方をする事が常なので
いまいちダイヤがはっきりしない
以下デッキ構築中とプレイ中に考えた小ネタのメモ
・ライフドリンカーは多分なくてもどうにかなる
ループ入ってフリーズと6/6*3体とライフ全快と呪文必要マナプラス20を毎ターン決めれば何使っててももう逆転は不可能だろう
「装甲ドルイドの2000点アーマーは?」 → 装甲ドルがアーマー溜まってたら、ドリンカーがあろうとなかろうともう負けか引き分けが確定している。45ターン目の引き分けルールを忘れちゃいけない
「トグワグルドルイドのデッキ交換は?」 → それも多分逆転には至らない。アザリナで盗んだシャダウォックには分身機能もライフ全快可能もついていないから
・ゼフリスを切るときはアグロ相手か、ほんとに緊急のときだけにしよう
ゼフの処理がループ汚染になるから
・ミニオンをなかなか出してこない相手に対するAOE腐りに気を付けよう
・・・とは書いてみたものの、無理矢理使ってしまうのが良いのか、いくつか取っておくほうがいいのか、うまい指針は得られていないが
・
AoO環境 5月前半 雑記
メイン使用デッキ ruisuraのレノプリ(4月末のバージョンをベースに、ウーズOUT+集団沈黙INの微調整)
レノプリ感想
・餅は餅屋。使い慣れた人の探求によって練り上げられたリストは非常に頼りになる
・これぐらいの強メタコントロールデッキは手軽に「俺UMEEE!」感に浸れたり、1戦ごとに何か勉強になっている気もして精神衛生面でもメリットがある
・今まで翡翠型のドルイドを握ってる時にレノプリに頻繁に負けてて、「あれ? 翡翠なら有利なハズなのに何で負けるんだろう。俺のプレイング方針に致命的なミスでもあるのかな?」と思ってたけど、こうして逆の立場になってみるとあまり翡翠ドルには不利な気がしないので一安心
翡翠ドルに当たった時は、手札焼きに注意しながらも無理せずチクチクとダメージを入れ続けて、最後にバーストすれば良い。鍵となる動きはスクリームによる山札汚染。
虫害に重ねる事を目標に使い、これでゴミを大量に混ぜる動きはドル側の動きをほんとに遅くできる。
もちろんドル側には装甲積んでからプリを翡翠で圧殺する勝ち筋があるわけだが、あまり回転が遅くてもDKヒロパ連打が間に合ってしまうし、あまり急いでゴーレムを展開してもスクリームでお仕置きされるので、プリの顔色を見ながら丁度良いバランスでカードを回していかなければいけない。そのうえ、プリ側が手軽に処理札を切れるのに対して、ドル側は伝家の宝刀「毒の種」と「虫害」はスクリームにビクビクしながら慎重に使わなければいけないという窮屈さもある。
そんなこんなで試合の有利不利はプリがDKラザセットを揃えるまでのターン数に大きな影響も受けているし、プリ側に主導権があるマッチのように感じる。とりあえず俺はこのマッチで10先するならプリースト側を握りたいと思う
・武器破壊のウーズを抜いた感想としてはキューブや海賊のイカリ、祈願ウォリアーの爆弾棒とかが相当にキツイ。けど、ゼフリスで同じ役割を持てる上にクエストメイジやディスカウォロとか、あまり光らないマッチも多くあるので、今の時期に俺がいるランク帯およびランクマする時間帯に限定された環境下では、まぁ抜いても正解なんじゃないかという感触を得ている
AoO 4月後半 雑記
使用デッキ
・併牢の秘策ローグリスト
調整は脳天ガール1枚を1コスのミニオン手札回収スペルに
(秘策を引きまくってもコイツが引けてないせいでゼフやレノが起動しない試合が嫌だったので)
4/~
・クロンクスはキープした方が回転安定する
・さすがに2週間も使ってるとみんなローグの秘策に慣れてきて、解らん殺しが効かなくなってきた模様
・計略は早めに切っておかないとハイランダーと競合するし、かといって最終盤まで貯める使い方してると腐るマッチが多いだろうからリソース損だし、引いたターンからなるべく早めに何か有益なミニオン1体(宝石商ぐらいが一番いいかなぁ)に雑に切るくらいの使い方が良さそうな感じ
・ハイランダー起動のために無理矢理マイラ元素切らされるようなマッチは大体負けるので、慎重に切るかそもそも抜いたほうがいいかもしれない
GA 3月 クエレノローグ 雑記メモ
3/末
1戦1戦がほどよく勉強になる、自分にとって丁度良いデッキだと思う
何をどう発想したら現環境でこういうデッキを作ろうという気になるのか全く解らないが、安定して強く、完成度が高い
俺にはデッキビルドのセンスも能力も一切無いから、こういうデッキを作れる人を素直に凄いと思う
〇現在の調整
・レノプリ対策の土蜘蛛
・ケルドル(とついでにメックウォロ)対策のドブネズミ
・ライフ温存のためのヒールロボ
をそれぞれ追加して、
・テス (強いのかもしれないが、現環境でバリュー過多に感じた)
・リンチェン(同じ理由で。まぁこれまで抜くかは際どい選択だけど、バリューで押しつぶしたいマッチアップがわりと減ってきた気がするので)
・シャク(これも純コントロール相手に強いカードっていうか。今の環境だと無くてもそんなに困らないかなって)
〇戦術反省メモ
・初手クエスト貼るより海賊出した方がいいマッチがときどきある
なんだったらクエスト返してしまってもいいかも
・全力でドブネズミ探しとくべきだったと後悔するマッチがときどきある
なんだったらクエスト返してしまってもいいかも
なんだったら吟遊楽人に影隠れ切っても良さげ
・クエストを達成してしまう前に、探検者が腐り札になっても後悔しないかをよく考えよう
・レノプリ相手に「レノを使われる直前に土蜘蛛をあわせてやろう」なんて、奇襲の引っかけみたいなプレイを狙うよりも最速で使ってカザカスやラザを止めた方がよっぽど強い
・ゼフリスを使う時は残りマナ調整を大事に
4マナ → パワー5以上全滅・影の炎・ホーリーノヴァ・秘策破壊工作員
3マナ → フロストノヴァ・獰猛なる咆哮・癒しの風・ぶった切り
2マナ → 裏切り・真言2種・照明弾
1マナ → 大地の衝撃・3ダメ
特に6~7マナ残して雑にゼフリスすると地雷ミニオン引きやすいので注意
GA環境3月 シゃダシャー メモ
3/11
ランク5から新しいデッキで登り直し中
・暗黒に対するアンサーがある
・キューブ、偶シャ、急襲ウォリアー等々の高tierデッキに有利となるカードが多数入っている
・クエメ、シクメに対して、テックカードも含めれば「対応できる余地がそれなりにある」
・DoD環境以降のカードに強いものがある
・とある高Tierデッキとの裏表で相手のマリガンミスを誘う事ができる
以上の理由から「シャダシャーが面白いんじゃね?」となんとなく閃いた
リストはこんな感じで勝率は9win 1loseの90%
(ただしランク5帯の怪奇デッキや偶シャBotもカモにした上での戦績)
ハイランダー編成にしたのは、コンボ完成のための「クローン役」がドッペルと変性者の2種、「バウンス役」がグランブルとドロバッシャーとゾーラの3種ある現環境では単純にゼフリスやレノの強力なカードパワーにアクセスできた方が総合力が高そうなため
クローン>ドッペル・変性者
セルフバウンス>グランブル・ドロバ
変身or沈黙>退化・呪術・マロ災・大地の衝撃
回復>レノ・癒しの雨・魔女の煎じ薬
デッキ圧縮>マナ潮・ジェペット・遠見・ストームチェイサー・カエルの精霊
特殊対応枠>ドブネズミ(コンボ破壊)・ウーズ(武器破壊)
勝率は10戦中9勝で今のところ悪くないのだけれど、ときどきドローや回復の過剰投入を感じることがあるため、
「カエルの精霊・大地の衝撃(あと呪文数枚)」「ジュペット」といったドローエンジンや「魔女の煎じ薬」は抜くのも検討した方が良いかもしれない。
あとウーズも、無かったら無かったでもゼフリスで武器対応できるので、抜いていいのかも
そして、難しいとこだが「ライフドリンカー」も、ひょっとしたら抜いてしまって、
大量の6/6での殴りと単体フリーズ祭りと重複ロウゼブ効果でジワジワと殴り殺してトドメにする構想にできなくもない・・・かな?
あと疑問枠は「エレクトリカルストームサージャー」なんだけど、メイポを2倍して2点AOEに昇格させて偶シャのトーテム払ったり、遠見の2倍で強力ドロー、癒しの雨2倍でほぼ全回復など、状況がハマれば強く、ハマりどころも少なくないので
ひとまずは採用継続路線で考えている
ともあれ、これらのカードを抜いた代わりに秘策メイジに嫌がらせするカードやクエストメイジへの勝率をマシにできそうなカードを採用した方が環境勝率は伸びる可能性がある
ドブネズミは相当強いと感じた
「ロウゼブ混ぜたシャダウォックループでも大抵のコンボは妨害できてしまうのでは?」という考え方もできるが、現在の編成でのシャダループ完成(しかもロウゼブ込み)は他のコンボデッキのコンポ完成より遅い
ただ、ドブネズミを採用するなら凍結枠ミニオンを2枚は採用しておかないと、折角シャダループしたのにドブで相手のファッティ(重量系ミニオン)を釣ってしまい返しのターンで逆転リーサル決められたりしかねない
まだまだ編成の段階ですら詰めるべきところは多いが
偶シャとのマリガンミスを誘える事情もあって、現状わりと有利に戦えてる
3/12
変更点 ウーズ1OUT ケザンのミスティック1IN
累計勝率 20勝9敗の勝率69%
ウーズがあると便利なのはQウォロ戦と、アルネス引かれたシクメ戦と奇数パラ
・・・Qウォロは武器割らなくても大分有利(マロ災・退化・呪術で悪魔を消して重たいAOEで払えば手詰まりになる.とにかくヴォイドコーラーの割り方と相手のキューブの躱し方に注力すれば勝勢になるマッチアップ)
奇数パラもAOEが余り気味になるくらい、大分有利がついている
シクメ戦でもアルネスの返しに出せば強いのだけど、ウーズよりもケザンの方が効力は高いし、
シクメ戦は有利とも不利とも言い切れない微妙なマッチに感じるので、環境勝率を上げるためにはシクメ戦勝率を高くしておきたい
「魔女の煎じ薬」は微妙・・・癒しの雨とレノに加えてコレは多少過剰回復のような気がしなくもないが、やっぱりアグロ戦で回復足りなくて負ける事もまぁまぁあるので、今のところは抜かずに様子を見るようにしている
このデッキはクエメが苦手で、ほんとに手札が倍満級ぶん回った時ぐらいしかクエメには勝てない(それこそ、うまくロウゼブ出しても10コスの時間跳躍から巨人3体パンチに適当なデッキ外火力でリーサル取られる事もある)
だが、バーンズのナーフ前の環境における翡翠ドルイドよろしく、致命的に苦手なデッキが高Tier帯にあるデッキは、他の得意なデッキタイプをどれだけ安定してカモれるかが環境勝率を維持する鍵だと思う
だから、多少回復が過剰に回ってくるように見えても、
クエメ戦用のカードを増やすよりもシクメ戦や他のアグロ戦を盤石にカモるために
「魔女の煎じ薬」は暫定IN
・・・他に微妙なのは「大地の衝撃」なんだけど、カエルの精霊とコインとのシナジーがバカにできないんだけど・・・なんか入れたいのあったら抜く感じかなぁ・・・
入れてみたいカードはちょくちょく思いつくものの、入れる「べき」ってレベルのカードはまだ思いつかない
3/16
ハースやる時間ない
早朝や深夜はできなくないけど、人いない
クエメをカモってみようと思って、マリゴスシャーマン使ってみたが
マジで環境にあってないのでやめた
昔よりアグロが強くて止まんないし、当のクエメもキルターンが速めなので先に始末されがち
一応、ガン有利なのはウォーロック系統(暗黒以外)だけど、そこだけから星取ってもね・・・って感じ
GA環境3月 翡翠ドル(たまに装甲ドル)雑記メモ
自分用の戦略・反省等メモ
3月になってようやく仕事が一段落したので長時間ハースできるじぇい
3/5
・トーテムバフの横並び型偶シャに対する虫害の切り方
(a) 退化で挑発を全部抜かれてもどうにかライフが残る状況で使う
(AOEでお掃除されなければ、どうにか「6マナカード1枚分」としての仕事をしてくれる)
(b)退化持ってない事を祈りながらどうしようもない状況でやむを得ず使う
・暗黒ウォロに対する負け筋
(a)暗黒のエサの数を調整されて、2~3体ずつ大型を分割しての踏み倒し召喚・ネルビアンかリッチキングによる確定除去吐かせなどで、除去を切らされて押し負ける
なるべくなら、敵の陣地にミニオンが2~3体だけという状況は避けた方が良く、
相手の1/1インプ5~6体召喚に対して安易にこちらはミニオンを立てない。
1~2体だけ投下された敵の「悪の手先」も面倒くさがらずに処理しておく
(b)毒の種が間に合わない。あるいはネルビアンが2体出てくる
・秘策メイジに対する蜂の使い方<装甲ドル>
(a)ミニオンに吐いて良い。アグロ全般に対して共通して蜂は除去に使う事を視野に入れて良いと思うが、特に秘策メイジの場合は「前線崩し」が秘策で傷物にされる、最悪のケースで羊に変身させられる可能性を視野に入れておく。
樫の召喚で4マナミニオンが秘策を踏まずに降臨できなさそうな場合は、特に蜂は除去に割り切って使うつもりで備える
・クエストレノメイジに対する諸注意<装甲ドル>
(a)確か繰り返して書いてるが、「タイムワープからのマインドコントロール、疾風殴り」が装甲コンポ破りのアンサーになるので前線崩しは余裕あるなら自分のターン中に自分でさっさと殺しておくとよい
3/6
・対偶数シャーマン
浸食キープは止めた方が良い。中盤の強い動きで抑え込む事よりも最序盤に樫の召喚や呪文石でアグレッシブにボード構築の邪魔をしていかないと、退化バリバリで死ぬ
・対Qロック
呪文石と回帰を雑に使ったら絶対に死ぬ
3/7
・無題
イセラ強いか不明。ハマれば強いし9マナの動きとしてハマりもするけど、平均的に仕事してるかと言われりゃ不明
ジヒィも不明枠かもだが、ムリムリなメックウォロ(非クエ型)を勝ちマッチにできる恩恵は素晴らしい
非コンポ系デッキに対してもなかなか強く、使いどころとしては侵食打った次のターンが丁度良い
・対シクメ
とにかく対抗呪文をどう読むかが要点で、
暫定的な結論としては「樫の召喚のためにはチェックしない」
「大型除去のためにはチェックする」のが良いんじゃないかという感想
(3T目に遠吠えしてから4T目に樫の召喚、というような自然な流れによるケアなら良いが、そうじゃなくいろんな物を捻じ曲げてまで樫の召喚を通そうとしてたら手札足りずに結局死にがちな印象)
とにかく、シクメは翡翠相手にそう簡単に対抗呪文貼りたくない、という認識でよさげ
対抗呪文と複製さえ上手にいなせれば勝ちに大きく近づく感じ
3/8
・対偶シャ
こっちが先行のとき相手の1T目コイントテゴに対しては、【相手かトーテムバフ型ならば】自然の回帰を使っちゃって良いと思う
相手はコインとトテゴで「2枚」のカードを使って、次のターンに1マナオーバードローするため実質「3マナ」を消費している状況であり、
こっちも2T目の回帰と同時に使える1マナは(偶像以外)無いので、実質2マナ消費の行動になるが、「1枚・2マナ」で対応しつつ相手に「2枚引かせる」のは、まぁ、あからさまな損はしてないと思う
で、体感的にも大体コイントテゴを放置すれば、2T目にトーテム、3T目にトーテム+2コス+トーテムバフ、みたいな展開になって敗勢になりがちなので、回帰を当てるのはそれなりに有力な対応の気がしている
(もっと言うと、トーテム型は回帰の使い先となるミニオンが通常型より少なめだし)
あと、巨人は5T目以降は常に警戒.虫害はきらない方がいい可能性まである
・対メックウォロ
ジヒィ引けてたら回帰温存
引けてなくて侵食にもアクセスできていなくて相手の手札が多かったら中盤に回帰
・対奇数パラ
毒の種 → 虫害 で勝勢なのは確かだが、ロウゼブ・力の祝福・リロイ等のリーサルがないかを注意して装甲を積んでおかないとうっかり負ける事があるので要警戒
3/9
・翡翠ドルで「実質」レジェヒット
リスト
「イセラって強いのか?」「ジヒィは必要なのか?」を検証するために
両方入れたままでラダー回してたら、気づけばレジェヒット(実質)してた感じ
勝率58%くらい
「実質」っていうのは、ランク1の星5で勝ち確の状況でわざとコンシした、という意味
アジアのワイルドで月前半にレジェ行ったって、相手とのマッチング遅すぎてつまんねーんだよ
(心の叫び)
ちなみにイセラを入れる代わりに抜いたカードはアヤ。
アヤとイセラは役割被りだと思うので、採用はどちらか片方で良いと思ってる
ガイストが抜けてる現環境では、翡翠ドルにはあまり極端な不利相性は『ランク1~5帯では』無いように感じた
クエストメイジには装甲貯め貯めて受け切りか、アイスブロック一回剥がしながらのジヒィで圧殺で勝ちが拾える事がある
(でもまぁ不利は不利)
トーテム偶シャも強いけど、うまく起点のトーテムを潰しながら星の雨と毒の種で粘って受け勝ち狙い
(体感不利。翡翠ドルうまい人なら有利までもっていけるのかしら? とにかく翡翠ドル側は一個でも判断間違えたらほぼ負けちゃうイメージ)
パラディンやウォリアーは大体有利マッチっぽい
ウォーロックは微妙なマッチが多い
DoD環境ではレノロックが大分相性悪かった気がするが、今はなんかマシになってる(気がする。理由は知らん)
メックウォロもジヒィと回帰でわりと素敵な勝負になる
ときどき、アホウドリをキューブで増やして延々とドローを汚してくるデッキあるけど、やりたいようにやらしておけば良いと思うよ。もともと翡翠ドルイドはドロソ過剰気味なところがあるので結局どうにかなることが多い。無理にアホウドリ増殖を邪魔しようとしてマルガニス相手の処理札切らしちゃうことの方がよっぽど負け筋
翡翠ドルミラーは大分熟練度がモノを言う
枝分かれの道も虫害も毒の種も、自然の回帰すらも、雑に切ってはいけない
ライフと装甲を先に削られた方が大きく不利になる
浸食の切り時を逃してはいけない(裏を返せば相手が浸食を使いたくない状況をうまく作るのもテクニックのうち)
個人的には勝つと大分気持ちいいマッチ
まぁ明日からは別のデッキタイプ回す