Answer9のハースス研究ノート

『Hearthstone』のWildアジア鯖プレイヤー。最高瞬間順位4位/月末30位くらい。人嫌い。フレ皆無。ここは主に自己研究の備忘録っていうか落書き帳。なるべく閉鎖的にやっていきたいので拡散は御遠慮願えれば嬉しいです。コメ不可設定になってるのも意図的です

DoD環境 奇数ハンターの研究自問自答式議事録 1

「Duwin式奇数ハンターをしばらく回してみてのデータ集計してみた。

 データは55戦分。(関係はないけど通算勝率は56%)

・シャード 平均顔ダメ 2.8 使用勝率70%

・スプリングポー  平均顔ダメ1.2 使用勝率48%

 #多分俺の使い方が下手クソなんだと思う。上手く使えてれば使用時勝率もっと高くなるハズ? 具体的には顔打点の役目で素だしするのを止めた方がよさそう

ドワーフの狙撃手 平均顔ダメ1.9 使用勝率50%

・三匹がキル 理論値顔ダメ6.0  使用勝率48.6

 #これも上手く使えてない気がする。理論的には1コスで顔6点、ミニオン3点、体力3点で1/9/3という破格の働きをするカードなのだから、もっと強くて良いハズなのだが。反省点としては、これ貼っておきながら手札の手なりでカードをプレイしてしまうところがあるので、『相手への目標キルターンまでに3回ヒロパが打てるように』、やや強引にヒロパを使っておくターンを増やしても良いのかもしれない。

・森林オオカミ 体感顔ダメ増加量2.5 使用勝率51%

 #なるべく3体以上にバフかかるように出したいなとは思うが、少数のミニオンを対象にしてボード取りに安易に切ってしまう事もよくある。まぁでも大体1/3.5/1くらいの感触かな

・野良猫 概算平均顔ダメ2.9点 使用勝率 53%

・露払い 理論値ミニオンダメ4.0 使用勝率48%

 #1/4/4強襲は弱くないハズなのだが、使ってる感想として、こっちは3匹キルとは反対に「クエ達成しようとして手なりを曲げすぎて墓穴」になる事が多い印象だから、控えめにした方が良いのかも

・急降下グリフォン 平均顔ダメ2点 使用勝率45%

#顔に平均で2点? これは嘘だと思いたい・・・。集計ミスかなんかかな? ミニオン打点は安定して4点。なおかつハンド消費なし

・悪運アホウドリ 平均顔ダメ2.8点 使用勝率50%

#打点がどうこうよりもレノゼフ妨害の役目がメインなので、集計の結果がどうであれ抜く気は無いし、「6T目までにちゃんと死ぬように」を心掛けたプレイのタイミングを曲げる事もなさそう。マリガン勝率は53%なので、レノデッキ相手に初手でキープできてれば53%勝ててるという話になる

・殺しの命令 ダメ5点

・猟犬 体感平均ダメ4点ぐらい? 使用勝率71%

#使ったら勝てる、というより勝つとき・大きく有利を作れるときだけ使う運用になりがち

・獣の相棒 平均顔ダメ概算理論値 3.9点 使用勝率 46.5%

#計算式は悪運アホウドリの生存率の概算値を流用して、ゴニョゴニョ。体力が平均3.3点あって、ミーシャの打点を8、レオックの打点を3点と概算して平均3/4.9/3.3くらいのカードとみなせば良いか? 使った試合で負けがち(46.5%)になる理由は解らん。思いつく仮説としては、「勝ち試合は獣の相棒に頼るまでもなく他のカードをつないで勝てている」かつ「相棒まで“切らされ”ている試合は既に形成不利」・・・こんなとこ? いや、でも、なんかしっくり来ないなぁ・・・

・砂漠の槍 ダメ理論値 6点 使用勝率44.1%

#3コス6点(顔3+ミニオン3)なら、標準マナレシオが1コス1.5点付近と換算して、わりと効率良いと思うんだけど、勝率への寄与はあんまり。アグロ相手ならすっごく便利だと感じてるけど、アグロ勝率自体がよくないから、こういう使用勝率が出てるのだろうか

・リロイ 顔ダメ6点 使用勝率100%

#リーサルのときばっかり使用勝率が高い。・・・と、思いきや初手にある試合の勝率が75%だから、やっぱカードパワー自体が高いのか。トドメでしか絶対使わない、という運用じゃなく、敵の挑発を突破するときにも使ってる覚えはあるが。

・無謀の変性者 使用勝率64%・・・平均顔ダメ概算5.8点 使用勝率64.5%

#5/7/7急襲はバグ。

「カード1枚あたりの平均顔打点は?」

「3.4点」

「カード1枚あたりの平均マナコストは?」

「2.2。ただしバクは除いて、他の総マナコスト合計を29で割った値」

「30点のライフを削るために必要な平均カード枚数は?」

「8.8枚」

 

「つまり、もしデッキが『2.2マナ:相手のヒーローに3.4のダメージを与える』という効果のカード30枚で構成されていた場合を仮定すると・・・? ヒロパは結局どれくらいの割合で使った方がいいのかな?」

 

「その仮定のとき、

・デッキカードそれぞれは1マナで1.56点。

・ヒロパは1マナで1.50点。

 だから『手札のダメージ効率>ヒロパの効率』となり、もっと言えばヒロパは体力(=敵側の火力をどれだけ吸えるか)がゼロだから、いろんな計算上の『仮定の不適切さ』や『誤差』の影響を考慮しても、なんとなく『手札使用>ヒロパ使用』の関係が成り立つように思えなくもない」

 

「でも、当然ハースは使えるハンドの枚数に制限があるよね? ヒロパはハンド消費がゼロだから・・・ヒロパを上手く織り交ぜる事で想定キルターンが早まったりしないの?」

しない。『2.2マナで3.4ダメージを与える』効果のカードを5ターン目まで切り続けたとき(※詳細は省くが、この仮定では1ターン目および2ターン目にもちゃんと手札のカードを使用して、打点に変換している)に相手の顔に溜まる累積ダメージは23.4点で、手札のカードは8枚(または9枚)中の7.5枚を使用している。6ターン目までカードを切り続けたとき、手札9枚を全部使用して30.6点の顔ダメおよび余りマナ1.2。つまりこの凄く雑なモデルの中での話に限れば、ハンドの消費を抑える目的でヒロパを使う必要はない

「相手が顔を回復したら?」

「その場合想定キルターンは7ターン目以降になってしまう。相手の回復量が6(ジリアックスorカルトゥ守護者orプリヒロパ3回)以下なら7ターンのうちどこかで1回ヒロパを挟む必要があるし、回復量が6~9ならヒロパ2回、9~12ならヒロパ3回をどこかで使っておかないと7ターン目にキルできない計算になる」

 

「‥‥じゃあ、結局このデッキのヒロパって何なの?」

デッキの火力生成の安定性を高める役目のものであり、原則として、手札のカードを有効に打点に変換できそうな場合でわざわざそれらの代わりに使う必要は無いものだ、というのが現時点での俺の暫定的な結論。特に、

・ヒロパには体力(=打点吸収機能)がないから、敵の火力に顔や後続のミニオンを焼かれるのを防げないし、

・ヒロパは終盤戦になっても顔打点に変換できる保証がある一方でミニオンカード(特に低コスト・低スタッツ)は序盤に優先的に使っておかないと後々打点に変換できなくなっていくリスクが高くなる。更に言うと、

ミニオンはまとめて出す程、処理しづらくなるので顔打点が高くなりやすい

という考え方から、ヒロパは

・手札のどのカードを切っても(あるいは切れるカードがなくて)顔ダメージを3点以上伸ばす役には立たなさそうな時

・クエスト達成による高効率打点の恩恵に預かりたいとき

しか使いどころが思い浮かばない」

 

「うーん・・・それなら奇数構築にしないで普通のフェイスハンターの方が強かったりしない?」

「そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。

 ・そもそも上の計算は、かなり雑なモデルに則った理屈の積み重ねでしかないし、

 ・具体的には『海賊ウォリアー相手に初手ドワーフの狙撃手を置いた時の、敵ミニオンに発射できるヒロパの点数が2点と3点ではプレッシャーが全然違う』という恩恵も現環境であるわけだし、

 ・何より奇数偶数構築の一番の利点は動きの安定化にあると思ってて、丁度いいカードが手札にない時に、『顔ダメ期待値3.4点のカード1枚』の代わりに『顔ダメ3点ヒロパ1回』っていう、ダメージ0.4点分しか遜色のない代替行動があれば、かなりドロー下振れの影響は緩和されるよね」

 

「ところでDuwinが勝率もっと高いレノハンターのリストを最近公表してたけど・・・」

「知らねぇ。自信を持って得意デッキです、って思えるようになるまで奇数ハンターは回すんだよバカタレが」